Xbox Scarlett ist das große Spiel, das Game-Streaming-Technologie braucht

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Anfang dieser Woche begannen Gerüchte zu kursieren, dass Microsofts nächste Spielkonsole – derzeit angeblich unter dem Codenamen’Project Scarlett‘ – große Veränderungen für den Plattformbetreiber bringen würde. Es ist kein Geheimnis, dass Microsoft an einer neuen Xbox arbeitet – schließlich hat das Unternehmen auf seiner Konferenz E3 2018 bestätigt, dass die Entwicklung an einer Nachfolgemaschine läuft.

Das Gerücht des Projekts Scarlett besagt jedoch, dass der potenzielle Nachfolger der Xbox One statt seines bewährten Geschäftsmodells, eine leistungsstarke Konsole unter dem Fernseher zu platzieren, stattdessen eine maßgeschneiderte Einheit zum Streamen von Spielen aus der Wolke sein wird. Zumindest in einem Format. Das vorherrschende Gerücht, das von Thurrott entdeckt wurde, ist, dass Microsoft sowohl eine traditionelle Konsole für High-End-Enthusiasten – wahrscheinlich basierend auf der leistungsstarken Xbox One X, die 2017 veröffentlicht wurde – als auch ein billigeres Modell veröffentlichen wird, das nur als Streaming-Version erhältlich sein wird.

Aber was braucht es, um eine reine Streaming-Konsole zu einem Erfolg zu machen, auch wenn es nur eine Option für die Verbraucher wäre?

Auf einen Blick mag die Strategie von Microsoft riskant erscheinen. Frühere Versuche, eine reine Streaming- oder Digital-Spielekonsole auf den Markt zu bringen, sind ziemlich einheitlich gescheitert, sei es die von Kickstarter unterstützte Ouya, die fast spurlos verschwand, bevor sie von Razer aufgekauft und umgehend eingestellt wurde, oder OnLive, die von Warner Bros. stark unterstützt wurde und 2010 (2011 in Großbritannien) mit einem Hagel von Publicity gestartet wurde, aber bis 2015 geschlossen wurde. Es besteht auch die Möglichkeit, dass eine abweichende Hardware vom ersten Tag einer neuen Konsolengeneration an eine Spaltung der potenziellen Anwenderbasis von Microsoft gefährden würde.

Keine der beiden Optionen kann jedoch so gefährlich sein, wie Sie vielleicht denken. Erstens ist die Entscheidung von Microsoft – wenn tatsächlich eine Streaming-Box auf den Karten ist – vielleicht nicht so voreilig, wie sie sofort erscheint. Das Unternehmen bewegt sich wohl schon seit einigen Jahren langsam in Richtung Streaming und verändert dabei die Erwartungen und das Verhalten der Spieler. Sein bisher größter Vorstoß ist der im vergangenen Jahr eingeführte und im Januar 2018 erweiterte abonnementbasierte Xbox Game Pass-Service, der neben der physischen Veröffentlichung auch alle Xbox-Erstveröffentlichungen umfasst.

Obwohl Game Pass-Titel auf Ihre lokale Konsole heruntergeladen werden, könnte dies zeigen, dass Microsoft eine Serverstruktur entwickelt, um in Zukunft Streaming-Spiele für Spieler zu unterstützen. Das Xbox Game Pass Zahlungsmodell wäre auch leicht auf ein hypothetisches’Xbox Cloud‘-Abonnement für Besitzer der vorgeschlagenen Streaming-Box übertragbar.

Xbox Game Pass ist auch potenziell den Aufbau einer Spieler-Basis aus dem klassischen Modell der Kauf von Spielen eins nach dem anderen, sei es physische oder digitale Käufe entfernt. Microsoft hat noch keine offiziellen Teilnehmerzahlen veröffentlicht, aber auf der E3 2018 sagte Microsofts Xbox-Chef Phil Spencer zu WIRED: „Wir sehen eine unglaubliche Akzeptanz dieses Dienstes“. Mit jeder neuen Konsole, die zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich mindestens 17 Monate entfernt ist – und selbst dann wäre eine Veröffentlichung von Holiday 2019 immer noch früher als erwartet – ist das fast drei Jahre, um ein Publikum zu kultivieren, für das eine Powerhouse-Konsole für sie so veraltet erscheint wie eine Streaming-Konsole für Traditionalisten zu einfach.

Auf der E3 spielte Spencer auch auf Streaming-Pläne an, die für die Zukunft von Microsoft in Frage kommen. Auf die Frage, wie man die Xbox-Plattform in ein Modell für Spiele als Service umwandeln kann, antwortete er: „Ich glaube, du bewegst die Schachfiguren ein paar Schritte weiter, aber ich glaube nicht, dass es eine Dehnung ist.“

Die größte Herausforderung für Microsoft bei der Bereitstellung einer Streaming-Konsole besteht darin, die Latenzzeit – die Zeit zwischen der Eingabe des Spielers auf einem Controller-Gerät und der Reaktion im Spiel – zu reduzieren und dabei die ständige Kommunikation mit der Cloud zu berücksichtigen. Einige Berichte sagen, dass Microsoft bereits sein Backend vorbereitet, um dieses Problem anzugehen, mit Plänen für neue Rechenzentren und Server-Blades, die aus vier „benutzerdefinierten“ Xboxen bestehen. In der Größenordnung würde dies – theoretisch – die nötige Rechenleistung liefern, um tausenden von Spielern gleichzeitig ein verzögerungsfreies Spielerlebnis zu bieten.

Jede Streaming-Box könnte auch einige Funktionen enthalten, um die Verzögerung weiter zu reduzieren. Ein dezent leistungsfähiger lokaler Prozessor, gepaart mit gerade genug RAM und Speicher, könnte helfen, die unmittelbareren Aspekte des Gameplays, wie Kollisionserkennung und Texturladung, zu bewältigen. Dies könnte auch einen halben Weg zwischen Streaming und Download erleichtern. Microsoft tut dies technisch bereits – wenn Sie jetzt ein digital erworbenes Spiel auf Xbox One installieren, können Sie die meisten Titel spielen, sobald eine bestimmte Menge an Daten geladen ist, während der Rest im Hintergrund weiterläuft. Dies könnte für das Streaming modifiziert werden, bei dem wichtige Spielinhalte während des Spiels im Hintergrund installiert werden, was die Serverlast verringert und es den Rechenzentren ermöglicht, sich auf die Spielerinteraktionen zu konzentrieren.

Ein Streaming-Gerät wäre nicht einmal eine radikale Veränderung für Microsoft oder die gesamte Branche. Tatsächlich gibt es bereits einige interessante Testfälle, die den Grundstein für eine Cloud-basierte Zukunft gelegt haben.

Microsofts Hauptkonkurrent Sony experimentiert seit 2015 mit Cloud-Gaming über seinen PlayStation Now-Service, der es Spielern ermöglicht, klassische und aktuelle PlayStation-Titel auf PS4 und PC zu streamen. Sony verschlingt seit Jahren in aller Stille Streaming-Unternehmen, kauft die Patente von OnLive, als das Unternehmen sich zusammenfaltete, und erwirbt 2012 Gaikai, einen im Entstehen begriffenen Streaming-Anbieter, der seine Technologie in das, was zu PlayStation Now wurde, integriert.

Sogar der relativ bescheidene Nintendo Switch steigt in den Streaming-as-Service-Zug ein, mit der Veröffentlichung von Resident Evil 7 – dort bekannt als Biohazard 7 – nur in Form von Cloud-Games. Um Biohazard 7 auf Switch zu spielen, laden Sie eine kleine 42MB App kostenlos aus dem japanischen eShop herunter. Die Spieler lizenzieren dann den Zugang zum Spiel für ¥2000 Yen (~$ 13.75), was 180 Tage dauert. Nichts wird jemals auf der Konsole über diese Basisanwendung hinaus installiert, wobei das komplette Spiel als Streaming-Service zur Verfügung gestellt wird.

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