Toxisches Gaming als Ursache für die Jacksonville-Geschehnisse?

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Es dauerte nicht lange, bis das Massenschießen in Jacksonville dem müden, vertrauten Diskurs nachgab. In Fox News‘ The Story with Martha MacCallum versuchte der Gastgeber, die Spiele an eine Vielzahl von Massenschießereien zu binden. „[Die bewaffneten Männer] verbringen 12, 15 Stunden am Tag mit Spielen, als wäre Nikolas Cruz einer von ihnen, Adam Lanza, und jetzt dieser junge Mann, der spielt“, sagte MacCallum und fügte hinzu, dass stundenlanges Spielen eine Gefahr auf Augenhöhe mit dem Zigarettenrauchen ist.

Das ist das Gleiche für den Kurs für Fox, aber sogar die BBC kam auf die Bühne, mit einer Schlagzeile, die einen Artikel verspricht, der die dunkle Besessenheit des „Florida-Videospiel-Gunman’s mit[Spielen]“ untersucht. Unterdessen beschuldigte Floridas Trump-Enthusiast Generalstaatsanwalt Pam Bondi verblüffend die Ortungsdienste für Videospiele für den Angriff.

Der Schütze David Katz ermordete zwei seiner Mitstreiter, Elijah Clayton und Taylor Robertson, bei einem Madden 19-Turnier am Sonntag, bevor er die Waffe auf sich selbst richtete. Zusammen mit den Opfern erhielt der Herausgeber des Spiels, EA, der die Turniere sanktioniert, eine Fülle von Unterstützung in sozialen Medien von allen Seiten. Laut einer Quelle mit Kenntnissen über die interne Kommunikation von EA waren drei EA-Mitarbeiter am Turnier in Jacksonville, konnten aber unversehrt entkommen.

Es gab jedoch eine beunruhigende Anzahl von Leuten, die die Tatsache nicht ignorieren konnten, dass EA unter Spielern im Allgemeinen ziemlich verhaßt ist, und sie nutzten die Gelegenheit, ihre Social Media mit Witzen zu überschwemmen. „Lasst uns den EA Tech Support in Indien anrufen und sehen, ob sie uns helfen können“, schrieb eine Person auf Twitter. Eine weitere getwitterte, „Gute Antwort, aber ich werde trotzdem kein Transgenderfield V kaufen“, verweist auf die Empörung reaktionärer Spieler über die Einführung einer Protagonistin in Battlefield V. Auf EAs Facebook-Kondolenzpost schrieb ein Kommentar: „Wirst du Madden Gedanken und Gebete dlc hinzufügen? (Letzteres wurde so etwas wie ein Mikro-Mem, mit Leuten, die Dinge wie „Jacksonville DLC 35$“ oder „D*EA*TH Pay $100 to proceed“ twittern.

Noch beunruhigender ist, dass eine Person, die an EAs globaler Community-Leitung getwittert ist, „eines Tages all die Scheiße, die Ea[sic] in jeden von uns geladen hat, in deinem Gesicht, in deinem Körper schockieren wird. Hört auf damit! Machen Sie Ihr Spiel großartig, kein Betrug!“ Es geht alles weiter und weiter.

Die Versuchung, dieses Verhalten zu betrachten und eine unmittelbare Ursache für die Schießerei in Jacksonville zu sehen, ist real. Sicherlich ist die Kultur, die diese Kommentare hervorbringt, eine kranke. EA-Mitarbeiter, die unschuldig an den Sünden der C-Suite ihres Unternehmens sind, werden dennoch für sie an den Pranger gestellt. Die Herzlosigkeit, die von diesen selbsterkannten Spielern verlangt wird, um Mitarbeiter anzusprechen, grenzt an das Perversum. Galgenhumor gehört nur den Verurteilten, nicht denjenigen, die aus der Menge johlen.

Aber die Schlussfolgerung zu ziehen, dass diese Toxizität eine direkte Ursache für solche Schießereien ist, wäre so falsch wie die Schuldzuweisung an die Spiele selbst. Die Spielgemeinde hat, in der Hauptsache, getrauert; zusätzlich zur Scham der Trolle, sind sie auch zusammengekommen, um die Gefallenen zu ehren, EA eingeschlossen. Dies ist die erste derartige Tragödie bei einem Gaming-Event, und das Spiel, das beim Jacksonville-Turnier gespielt wurde, war ein Sportspiel und kein First-Person-Shooter.

Die größeren Probleme bei der Arbeit hier sind nicht nur auf das Spielen oder seine Kultur beschränkt, so giftig sie auch sein mögen. Das Verhalten der Leute, die EAs Personal belästigten, spricht zu zwei größeren Themen: Desensibilisierung für diese Schießereien und die dissoziativen Effekte des Online-Lebens, wo wir einzigartig von Empathie und den Folgen unserer Worte isoliert sind. Aber im Moment scheint es unwahrscheinlich, dass dies die Ursachen für die Schießerei sind. Das eigentliche Problem ist, was es schon immer war: der einfache Zugang zu Schusswaffen.

Wir können und sollten die soziologischen Realitäten der Online-Kultur, einschließlich ihrer Gaming-Subkulturen, untersuchen. Aber es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass diese Kulturen global sind; ihre lokalen Unterschiede in Kanada, Schweden, Australien und Japan produzieren nicht die gleiche unendliche Plage von Massenerschießungen, die die USA umgibt. Es ist nicht einfach für einen gewöhnlichen Menschen, ein Mörder zu werden, aber für die wenigen, die in diese schreckliche Denkweise geraten, ist die wichtigste Zutat für Massenmord immer die Waffe.

Statistisch gesehen ist der einzige zuverlässige Prädiktor für erhöhte Waffengewalt die Verfügbarkeit dieser Waffen. Die Amerikaner machen 4,4 Prozent der Weltbevölkerung aus, aber wir besitzen fast die Hälfte der zivilen Schusswaffen der Welt; die Ergebnisse verkümmern in ihrer Unvermeidlichkeit.

Das nimmt die Diskussion über „Kultur“ nicht vom Tisch, aber wir sollten uns von auffälligen Versprechungen entfernen, dass die ursächlichen Faktoren kulturell sind. Die Hauptursache für amerikanische Massenschüsse – wiederum die Leichtigkeit, mit der jeder eine Schusswaffe erhalten kann – ist bekannt. Aber es gibt immer noch Möglichkeiten, Aspekte der Spieleindustrie zu kritisieren und gleichzeitig den wissenschaftlichen Konsens anzuerkennen, dass Spiele keine Gewalt verursachen.

Die Männer, die Massenmord begehen (und sie sind fast alle Männer), werden durch eine Vielzahl von Faktoren motiviert. Aber es gibt einen gemeinsamen Nenner unter so vielen: Hass auf und eine nachgewiesene Geschichte der Gewalt gegen Frauen – sei es ihre Freundinnen, Ehefrauen oder Mütter, oder einfach zufällige Frauen und Mädchen, die „nein“ sagten. Tatsächlich wurde der Schütze von Jacksonville laut dem oben erwähnten BBC-Bericht mit seiner Mutter gewalttätig, was die Led begrub, indem er sich auf seine Spielgewohnheiten konzentrierte.

Spiele, egal wie gewalttätig, werden keinen Massenmörder aus sich selbst machen. Doch wie alle Medien können sie – insbesondere die vom Unternehmen genehmigten Fandoms und die Gemeinschaften um sie herum – genutzt werden, um die allgemeinen politischen Ansichten subtiler zu verändern. Spiele schließen sich einer Reihe anderer kultureller Kräfte an – Religion, elterliche Sozialisation, andere Formen von Massenmedien -, die subtile, aber dauerhafte Formen von Vorurteilen aufrechterhalten, insbesondere Ressentiments gegen Frauen und Minderheiten. Das kann einige zu extremistischen Echokammern und faschistischen Milizen führen, über die es nichts Subtiles gibt, was die Situation noch verschlimmert.

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