Pillars of Eternity II fängt die Freude am Tablet-Spielen ein

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Als ich auf dem Deck meines Schiffes stehe, über die südlichen Ausläufer von Eora segelnd und auf der Suche nach einem geeigneten Liegeplatz zwischen den Schären bin, fühlt es sich an, als wäre ich auf einem gewaltigen Abenteuer. Es ist ein Gefühl, das Pillars of Eternity II: Deadfire unglaublich gut einfängt und dir so viel Freiheit gibt, dass es sich wie eine Runde Dungeons & Dragons anfühlt – etwas, das normalerweise schwer zu erfassen ist in den Grenzen eines Videospiels.

Pillars of Eternity II: Deadfire, am Dienstag auf Steam veröffentlicht, ist Obsidian’s Nachfolger seiner erfolgreichen ersten Tranche im Jahr 2015. Es ist Teil eines Computer-Rollenspiel-Revivals der letzten vier Jahre, das ähnliche Erfahrungen wie klassische Spiele wie Baldur’s Gate und Icewind Dale auf moderne Hardware gebracht hat.

Eine der größten Verbesserungen, die die moderne Technologie in Obsidians neuestem Abenteuer gebracht hat, ist eine lebendige, atmende Welt, die ein echtes Gefühl der Existenz jenseits des Spielercharakters vermittelt. Es ist eine aktive Welt, die die Spieler dazu zwingt, zu improvisieren, da sie sich je nach ihrer Wahl ändert, genau wie ein klassisches Tabletop-Abenteuer.

„Vieles, was wir zu tun versuchen, ist, die Dungeonmeister für alle zu sein, die das Spiel spielen“, sagt Justin Britch, Leadproduzent bei Obsidian. „Wir versuchen, unser Bestes zu geben, um alles vorwegzunehmen, was die Spieler tun wollen, und bieten vernünftige Ergebnisse für Menschen, die die Dinge auf neue Weise lösen wollen.“

Viele der Entwickler hinter Deadfire haben tiefe Wurzeln in Rollenspielen mit Stift und Papier, daher ist es natürlich, dass sie dem Spieler so viele Optionen wie möglich geben wollen, wenn sie Eora, die ausgedehnte Welt der Spiele, erkunden. „Es fühlt sich immer cool an, wenn man ein Problem hat, das sich mit der Zeit verschlimmert, wenn man es nicht sofort löst“, sagt Britch. „Es gibt unerwartete Konsequenzen für fast alles, was du tust, und alles, was du nicht tust.“

Nicht-Spieler-Charaktere in Deadfire haben ihre eigenen Zeitpläne und Missionen, die Dinge ändern sich am Abend, wenn die Sonne untergeht, und große Entscheidungen – zum Beispiel die Befreiung eines Monsters aus einem unterirdischen Käfig – können große Auswirkungen auf die umliegenden Dörfer haben. Die Art und Weise, wie Sie mit der Welt interagieren, wird ihre Funktionsweise verändern.

Das Gleiche gilt für die Hauptziele der Geschichte; Ihre Entscheidungen werden die Welt in einer Weise verändern, die Sie vielleicht nicht erwarten. Im Gegensatz zu anderen RPGs ist in Deadfire wenig vom Tisch – selbst wichtige, nicht spielbare Charaktere können den Staub beißen und dabei Ihre Quests verändern.

In einem frühen Abschnitt des Spiels nähern sich meine Begleiter und ich einer Inselfestung, während wir einen Piraten namens Benwith jagen, mit dem wir in der Vergangenheit gekämpft haben. Wir haben viele Möglichkeiten, aus denen wir wählen können, wenn wir uns nähern. Wir könnten mit der dominanten Fraktion dort über den Aufenthaltsort von Benwith (der das Fort übernommen hat) sprechen, die Fraktion im Voraus angreifen, versuchen, ihn heimlich ausfindig zu machen oder das Gebiet weiter zu erkunden.

Wir beschließen, mehr in der Struktur herumzuschnüffeln und enden in einer feuchten Ecke eines dunklen Verlieses auf der Suche nach sympathischen Piraten, die uns bei unserer Mission helfen können. Als wir an einer Reihe von Wachen vorbeikriechen, finden wir eine Gruppe von dem, was das Spiel „schmutzige nackte Männer“ nennt, die in einer Zelle eingesperrt sind. Nachdem wir mit ihnen gesprochen haben, erfahren wir, dass es Piraten sind, die bei Benwith in Ungnade gefallen sind und hinter Gitter geworfen wurden.

Ich habe meinen Dieb heimlich einen Schlüssel von den Wachen in der Nähe finden lassen und die (jetzt bekleideten) Männer geben uns den Standort von Benwith’s Schiff. Aber bevor wir das Schiff erreichen können, müssen wir die Besatzung durch den Kampf schnell arbeiten lassen – das Ergebnis der meisten Begegnungen auf dem Tisch.

Deadfire benutzt ein Echtzeit-mit-Pause Kampfsystem wie die klassischen Titel, die es emuliert; du kannst den Kampf unterbrechen, um die Aktion jedes Gruppenmitglieds zu wählen, bevor du sie auf den Feind loslässt. Das Spiel hat auch eine geringere Geschwindigkeit, so können Sie den Kampf verlangsamen und Aktionen in Echtzeit wählen, die traditionelle Art und Weise zu kämpfen und zu pausieren, um Züge zu wählen, oder die KI die Züge der anderen vier Mitglieder Ihrer Gruppe in schnellerem, konzentrierterem Kampf behandeln lassen.

Sobald ich mit der Crew fertig bin, macht sich meine Gruppe auf den Weg zu Benwith’s Boot, läutet die Schiffsglocke und zieht den Piraten aus seiner befestigten Position heraus. Sobald die Begegnung beginnt, versucht er, um sein Leben zu tauschen. „Wenn man sich in den ersten Teilen des Spiels nicht mit Ben beschäftigt, werden die Dinge anders laufen“, sagt Britch. „Er wird woanders auf der Welt sein, du wirst dich mit ihm und den Folgen der Person, die dich um Hilfe gebeten hat, auseinandersetzen müssen.“

Ich schneide Benwith dort, wo er steht, in dem Wissen, dass er mir nur noch mehr Ärger bereiten wird. Aber egal, was ich mit ihm mache, meine Entscheidung beeinflusst den Rest der Welt von Deadfire angemessen. Eine andere Wahl hätte zukünftige Missionen und Beziehungen mit verschiedenen Charakteren auf unterschiedliche Weise verändert und eine Kettenreaktion ausgelöst.

Das macht Deadfire so besonders. Alle Arten von Aktionen, von groß bis klein, können in der gesamten handgefertigten Karte widerhallen, so dass Sie sich mit den Konsequenzen auseinandersetzen und sich darauf einstellen können. „Wir verstehen, wie mächtig es ist, sich auszudrücken.

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