So wurde das Aussehen von Paris in Assassin’s Creed Unity verbessert

Anzeige
Möbelier +++ fashion +++ Angebote

Es dauerte 182 Jahre, bis die Kathedrale Notre Dame in Paris gebaut wurde, beginnend mit den ersten Ziegeln 1163. Für Caroline Miousse, eine Level-Künstlerin von Assassin’s Creed Unity, dauerte es Jahrhunderte später wesentlich kürzer, ein virtuelles Abbild zu erstellen – sie verbrachte etwa zwei Jahre damit, das Wahrzeichen innen und außen zu modellieren. „Ich habe noch andere Dinge im Spiel gemacht“, sagt sie, „aber 80 Prozent meiner Zeit verbrachte ich auf der Notre Dame.“

Wie bei früheren Spielen der Serie ist der Star des nächsten Assassin’s Creed die Kulisse. Diesmal findet das Spiel in nur einer Stadt, Paris, während der Französischen Revolution (und irgendwie auch während des Zweiten Weltkriegs) statt. Es ist auch das erste Spiel der Franchise, das für die Xbox One und PlayStation 4 entwickelt wurde; die Black Flag im vergangenen Jahr war eine Art Brückenspiel, das sowohl auf den letzten als auch auf den aktuellen Konsolen gestartet wurde.

ACU ist die detaillierteste Stadt, die das Team von Ubisoft Montreal bisher gebaut hat. Es ist sowohl riesig als auch dicht und verfügt sogar über zahlreiche Innenräume und unterirdische Tunnel, die es zu erkunden gilt. Die Straßen sind voller Menschen – mehr als 10.000 Pariser können gleichzeitig auf dem Bildschirm gezeigt werden. Es wurden große Anstrengungen unternommen, um sicherzustellen, dass die Stadt im Spiel der Stadt treu blieb, die 1789 existierte, aber es wurde auch viel verändert.

Um sicherzustellen, dass das Basisniveau der historischen Genauigkeit gewährleistet ist, ist viel Forschung erforderlich. Für Guerin, dessen Aufgabe unter anderem das Layout und die Gestaltung der Stadt war, bedeutete das viele Karten. Im Laufe von etwa drei Monaten habe er sich mehr als 150 Karten der Stadt angesehen, die Auskunft über das damalige Layout von Paris und seine Entwicklung im Laufe der Jahre gaben. So viele Informationen zu haben, mit denen man arbeiten konnte, war eine große Veränderung im Vergleich zu früheren Spielen – für Städte wie Konstantinopel war das Setting von Assassin’s Creed Revelations, Karten und historischen Texten viel schwieriger zu finden. Viele waren im Laufe der Jahre zerstört worden, und selbst die, die verfügbar waren, waren auf Türkisch, was es schwieriger machte, sie zu analysieren.

„Wir hatten Glück mit Paris, weil es eine ziemlich gut dokumentierte Stadt ist“, erklärt Guerin. „Viele von uns sind Franzosen oder Quebecer, also war es einfach, das Material von Anfang an zu bekommen.“ Ubisoft beschäftigt auch mehrere Historiker, die helfen, zusätzliche Details zu finden, die das Entwicklungsteam benötigen könnte.

Diese Karten halfen auch, einen der wichtigsten Aspekte der Stadt zu bestimmen, die geändert werden mussten. Paris ist unglaublich dicht, mit engen Straßen und dicht gedrängten Gebäuden, was etwas im Widerspruch zur freien Wanderbewegung von Assassin’s Creed stand. Um Paris zu einem Spielplatz zu machen, änderte das Team sein Layout mit Hilfe eines Verfahrens namens „Radialskala“. Es ist ein einfaches Konzept: Im Zentrum der Stadt ist es im Wesentlichen eine Einzelerholung, aber je weiter man sich von Paris‘ Kern entfernt, desto mehr wird es verbreitet. Die wichtigsten Sehenswürdigkeiten sind alle an der richtigen Stelle, so dass es immer noch wie Paris aussieht und sich anfühlt, aber der zusätzliche Platz bedeutet, dass sich die Dinge nicht eng anfühlen, während Sie über die Dächer der Stadt laufen. Es geht nur darum, die Skala anzupassen.

Und diese Dächer stellten ihre eigenen Herausforderungen dar. „Die Skyline der Stadt war für mich der Schlüssel“, sagt Art Director Mohamed Gambouz, der die spitzen mittelalterlichen Dächer und üppigen Schornsteine erhalten wollte, die Paris zu dieser Zeit prägten. Das Problem war, dass es schwierig war, sich auf diesen Dächern zu bewegen. Frühere Assassin’s Creed-Spiele zeigten Städte mit hauptsächlich flachen oder leicht geneigten Dächern, die das Durchqueren der Stadt zu einer Freude machten – werfen Sie einen Haufen hoher, spitzer Dächer dazu und Sie brechen diesen Fluss auf. Die Lösung bestand darin, die Anzahl der spitzen Gebäude zu reduzieren und die Schrägen etwas weniger hart zu machen, so dass es immer noch wie Paris aussieht, aber trotzdem wie Assassin’s Creed spielt.

Es ist nur eine von vielen Änderungen, die vorgenommen wurden, damit ACUs Paris nicht nur besser für ein Spiel funktioniert, sondern auch der Vision von Paris entspricht, die die Spieler im Kopf haben. Gambouz nennt es den Effekt „Postkarte“. „Wenn die Leute über Paris reden, haben sie Postkarten im Kopf“, sagt er, „auch wenn diese Postkarte nicht korrekt oder wahrheitsgemäß ist.“

Im Falle der Notre Dame, der mit Abstand größten Struktur im Spiel, bedeutete dies, eine Version der Kathedrale nachzubauen, die zu diesem Zeitpunkt noch nicht existierte. Die Level-Künstlerin Miousse verbrachte buchstäblich Jahre damit, sich um die Details des Gebäudes zu kümmern. Sie brütete über Fotos, um die Architektur genau richtig zu gestalten, und arbeitete mit Texturkünstlern zusammen, um sicherzustellen, dass jeder Stein so war, wie er sein sollte. Sie ließ sich sogar von Historikern helfen, die genauen Gemälde herauszufinden, die an den Wänden hingen. Aber als die Tester anfingen, im Spiel herumzulaufen, fehlte etwas. Während der Zeit, in der ACU eingestellt ist, hatte die Notre Dame noch nicht ihre ikonischen Türme, aber die meisten Leute stellen sie sich vor, wenn sie an das Wahrzeichen denken – also hat Miousse sie zu ihrer Kreation hinzugefügt, auch wenn sie technisch gesehen nicht da sein sollten.

Das Gleiche gilt für die Bastille, eine Pariser Festung, die mehrere Jahre vor den Ereignissen von ACU zerstört wurde. Aber weil es ein so ikonisches Wahrzeichen war, entschied sich das Team, es trotzdem in diese Version von Paris aufzunehmen. Sie sind vielleicht nicht genau, aber diese Funktionen lassen die Stadt für die überwiegende Mehrheit der Spieler realistischer erscheinen. „Das Ziel ist es, nicht 100 Prozent historisch genau zu sein“, sagt Gambouz. „Es geht darum, eine glaubwürdige Umgebung, eine glaubwürdige Stadt zu vermitteln. Und manchmal setzen wir sogar auf die Wahrnehmung, die Menschen haben, auch wenn sie nicht hundertprozentig genau ist.“

Für das Entwicklungsteam erwies sich Paris auch als eine Herausforderung, die es vor allem deshalb zu schaffen galt, weil es zu viel davon gab. „Vergleichen wir Paris mit New York oder Boston in der amerikanischen Revolution (dem Schauplatz von Assassin’s Creed III), wo wir viele Informationen ausgraben mussten, weil das meiste davon zerstört wurde und es wirklich schwer zu finden ist“, sagt der Ubisoft-Historiker Maxime Durand. „Du hast nur ein paar Sehenswürdigkeiten, und du bist so, als müssten wir jetzt etwas Cooles damit machen. Für Paris ist die Herausforderung das Gegenteil – alles ist interessant, und man muss sich entscheiden, was man schneiden will.“

Designer und Künstler recherchieren viel von ihrer eigenen Arbeit, indem sie das Internet und andere leicht zugängliche Ressourcen nutzen, aber Durand und die anderen Historiker im Team sind da, um die anderen, kleineren Details zu finden, die wirklich helfen, die Stadt wie einen echten Ort erscheinen zu lassen. Dazu gehört alles, von den Gemälden, die in einer Kathedrale hängen, bis hin zu der Kleidung, die die Bauern auf den Straßen tragen. „Wir arbeiten enorm viel an kleinen Details, die die Leute nie bemerken werden“, Durand. Und diese Details helfen, die kreativen Freiheiten der Designer mit anderen Aspekten der Stadt zu kompensieren. „Es ist eine Balance.“

Dieser Detailreichtum ist beim Spielen deutlich sichtbar. Während ACU auf einen Blick wie jedes andere Assassin’s Creed-Spiel aussieht, gibt es eine zusätzliche Ebene, die es viel realistischer erscheinen lässt. Und es geht nicht nur darum, dass die Grafiken besser sind, sondern auch um den Sinn für Größe und Tiefe; es geht auch darum, wie die Straßen absolut voller Menschen sind, die alle unterschiedlich aussehen, oder wie man nahtlos von einem Dach, durch ein Fenster und in das Haus von jemandem laufen kann. Von einem Gebäude zum nächsten zu springen, während eine sanfte Sonne durch benachbarte Häuser scheint, sieht in der Tat aus wie eine bewegende Postkarte. Ich verbrachte nur etwa 45 Minuten mit dem Spiel, aber ich wollte noch viel mehr – nicht, um eine Mission zu erfüllen oder zu sehen, was als nächstes in der Geschichte passiert, sondern nur, um herumzulaufen und die Schönheit von Paris zu genießen.

Miousse wusste, dass sich alle ihre Arbeiten an der Notre Dame gelohnt hatten, als sie schließlich Paris besuchte und das Gebäude zum ersten Mal persönlich kennenlernte. Nach unzähligen Stunden, in denen die virtuelle Version gerendert wurde, schuf das Reale ein Gefühl von Deja vu – von der Grundstruktur bis zu den kleinsten Details im Inneren sah alles gleich aus. Als sie hineinging, wartete sie, bis eine der Wachen nicht mehr hinsah, und sie gab der Wand einen kleinen Kuss.

Anzeige
Cruise Critic
Das könnte dir auch gefallen