Ist die Aufmerksamkeits-Ökonomie etwas tot?

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Die Aufmerksamkeitsökonomie stirbt, und es ist nicht schön; es bleibt nur so viel Zeit am Tag, um auf die Dinge zu achten, und wir als Gesellschaft haben die Grenze erreicht. (Mit Dingen meine ich Anzeigen.) Fortnite hat es jedoch geschafft, seit seiner Einführung 2017 kulturell relevant zu bleiben und sogar zu wachsen – was ungewöhnlich ist. Und das liegt daran, dass sein Schöpfer, Epic Games, herausgefunden hat, wie man die Leute dazu bringt, weiterhin aufmerksam zu sein.

„Aufmerksamkeit schenken“ war ein Satz, bevor es zu einer Literalisierung kam, bevor clevere Leute merkten, wie viel Geld Zeit wert ist. Die Werbebranche – und damit die Branchen, die sie unterstützt, wie die Medien – basiert auf der Idee, dass, wenn man von etwas gehört hat und einen positiven Zusammenhang damit hat, man eher das Produkt oder die Erfahrung kauft. Und das ist nicht falsch: Menschen treffen Entscheidungen aus Gründen, die selbst für sie selbst unvorstellbar sind. Es ist sinnvoll, die grundlegende Irrationalität der Menschheit zu monetarisieren. (Saugt zu den Ökonomen, die das Rational Consumer Modell des mikroökonomischen Verhaltens verkauft haben!) Aber die Grundannahme, dass das gesamte Gebäude aufgebaut ist, wird instabil, denn was passiert, wenn die Aufmerksamkeit der Gesellschaft vollständig monopolisiert ist?

Ein kürzlich veröffentlichter Bericht des Medien- und Technologieforschungsunternehmens Midia unterstreicht diesen Punkt: „[E]ngagement ist im gesamten Sektor zurückgegangen, was darauf hindeutet, dass die Aufmerksamkeitswirtschaft ihren Höhepunkt erreicht hat. Die Verbraucher haben einfach keine freie Zeit mehr, um neue Aufmerksamkeit zu erregen, die auf der Suche nach digitalen Unterhaltungsangeboten ist, was bedeutet, dass sie anfangen müssen, zwischen ihnen Prioritäten zu setzen.“ Der Trend, so schreiben sie, hält seit einiger Zeit an und verspricht erst jetzt eine Umsatzverlangsamung – wie die enttäuschenden Quartalsergebnisse einiger großer Spieleverlage zeigen. „Wohl früher, als die meisten der Spieleindustrie gedacht hätten.“ Wie Midia-Analyst Karol Severin sagt: „Der Wettbewerb in der Aufmerksamkeitswirtschaft ist intensiver denn je“.

Das Problem ist, dass Aufmerksamkeit nicht skalierbar ist. Es gibt nur so viel Zeit am Tag, um beworben zu werden; die Werbung selbst wird immer weniger effektiv, weil sie jetzt überall ist. Wann haben Sie das letzte Mal etwas konsumiert, das nicht versucht hat, Ihnen etwas zu verkaufen, oder Ihre persönlichen Daten zu sammeln, um Ihnen Dinge besser zu verkaufen?

Betretet vierzehn. Als beliebtestes Spiel der Welt – oder zumindest als bekanntestes – stellt es einen wesentlichen Teil der Aufmerksamkeitswirtschaft dar. Fortnite ist unter den unter 18-Jährigen allgegenwärtig, und seine Mikrotransaktionen haben Milliardengewinne für Epic Games eingebracht. Es kann wirklich nicht genug betont werden, wie beliebt das Spiel bei jungen Menschen ist: Es ist zu einer gemeinsamen Kultur geworden, mit all den Witzen, Referenzen und der damit verbundenen codierten Sprache. Wenn du mit zwei oder mehr Kindern zusammen bist, wächst die Chance, dass sie einen Tanz aus dem Spiel machen, astronomisch.

Aber das wahre Genie von Epic liegt darin, wie es sich an das junge Publikum des Spiels vermarktet: Fortnite ist vor allem ein Ort, an dem man mit seinen Freunden zusammen sein kann. Deshalb ist es nicht seltsam, dass Weezer unveröffentlichte Songs auf einer Spielinsel spielt, und niemand schlägt ins Auge, wenn der DJ und Produzent Marshmello ein Konzert in einem virtuellen Park spielt.

Die immense Popularität des Spiels und sein Status als Treffpunkt machen den Wettbewerbern in der Aufmerksamkeitswirtschaft Sorgen. Im vergangenen Monat erwähnte Netflix in seinem Ergebnisbericht 2018, dass „wir mit vierzehn mehr als HBO konkurrieren (und verlieren)“. Wie Polygon damals bemerkte, sieht Netflix das Spiel als seinen „härtesten Wettbewerb“, denn für den Streaming-Giganten ist die wertvollste Verbrauchermetrik die Bildschirmzeit. Wenn Leute vierzehn spielen, können sie Netflix nicht sehen.

Das heißt, die Anzeigen (und Bands, wie es scheint) sind angekommen. Es ist nicht schwer, sich vorzustellen, dass Fortnite zu einem Ort wird, an dem die Werbung unaufdringlich und doch allgegenwärtig ist, wie in diesen halluzinogenen Cyberpunk-Filmen der Vergangenheit. Das Spiel hat bereits Promotionsarbeit für Disneys Veröffentlichung von Ralph Breaks the Internet geleistet und den Bösewicht Thanos mit wenig Beschwerden von Spielern in den Mix eingeführt. Das mag daran gelegen haben, dass die Kooperationen zeitlich begrenzt und mit geringem Einsatz waren und das Gameplay nicht besonders beeinflussten, es sei denn, Sie wollten es wie im Falle von Thanos.

Auch das Modell von Fortnite erlaubt diese Art von ansonsten invasiven Veränderungen. Alle paar Monate bringt Epic ein massives Update heraus, das die Karte und die vorgestellten Gegenstände überarbeitet – Epic nennt sie Jahreszeiten, genau wie das Fernsehen. Und jedes dient dem gleichen Zweck: die Spieler nur noch ein wenig länger zurückzubringen und auch die Konkurrenz von anderen Schlacht-Spielen im königlichen Stil abzuwehren. Das neueste Update von Fortnite enthielt mindestens zwei wichtige Features von Apex Legends, dem ersten Battle Royal des Publishers EA. (Apex hat es geschafft, in knapp einem Monat, nach einer überraschenden No-Promo-Veröffentlichung, wilde 25 Millionen Spieler zu finden; es ist derzeit der einzige echte Wettbewerb, den Fortnite im Raum hat.)

„Es ist nicht so, dass es besonders besser oder schlechter für die Aufmerksamkeitsökonomie geeignet ist als andere, aber es trifft den Nerv der Generationen, die typischerweise mehr Zeit zum Zuteilen haben, weshalb es in der Aufmerksamkeitsökonomie so gut läuft“, sagt Severin. „Ich glaube, es geht eher um einen Generationenwechsel. Fortnite ist unter den ersten, die ein wirklich erfolgreiches Geschäftsmodell für den Verkauf digitaler Gegenstände aufbauen, die den Spielern keinen Fortschritt im eigentlichen Spiel bringen. Sie sind nur kosmetisch“, fuhr er fort, vor zwanzig Jahren definierten sich die Menschen durch die Kleidung, die sie trugen und das, was sie hörten. „Heute ist das persönliche Bild der Verbraucher in der virtuellen Welt viel stärker definiert.“

Dass Netflix sogar Fortnite als Konkurrenten anerkennt, ist wichtig, denn das bedeutet, dass die Unternehmen der digitalen Medien beginnen, zuzugeben, dass das Wachstum nicht unendlich ist, und ihre Ambitionen entsprechend ändern. Netflix wird kein Kampf-Royale-Spiel veröffentlichen. (Wahrscheinlich.) Aber ich wette, sie werden weiterhin mit interaktiven Elementen experimentieren – wie Black Mirror’s neueste Episode, „Bandersnatch“.

Obwohl das Publikum von Black Mirror größtenteils erwachsen ist, ist es kein Zufall, dass das Unternehmen interaktive Angebote für jüngere Menschen anbietet, die sich in der gleichen demografischen Situation befinden, die Fortnite erfasst hat. Netflix kooperierte mit den inzwischen nicht mehr existierenden Telltale Games für eine interaktive Cartoon-Version von Minecraft: Story-Modus. A Stranger Things – inspirierte Zusammenarbeit war auch in Arbeit, bevor Telltale geschlossen wurde, und Netflix sagt, dass es immer noch „im Prozess der Evaluierung anderer Optionen ist, um das Universum der Fremden Dinge in einem interaktiven Medium zum Leben zu erwecken“, so Polygon.

Die achte Saison von Fortnite begann erst vor ein paar Tagen, und die Insel hat sich wieder verändert. Diesmal gibt es einen Vulkan mit Lava, Kanonen, aus denen man sich erschießen kann, und ein Piratenmotiv; bekannte Orte wurden durch neue ersetzt, die die Spieler stundenlang in das Mastering versenken werden. Als ich mich neulich einloggte, schienen die anderen Spieler irgendwie besser zu sein – als ob sie gerade erst von einem anderen Spiel zurückgekehrt wären und sich nach einer Rückkehr zum Vertrauten sehnten.

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